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六十一、魔改魂斗罗(下)
改完武器之后,接着就轮到改关卡了。
原版魂斗罗共分8关,他们分别是:
1、密林地带
2、敌方基地1
3、瀑布
4、敌方基地2
5、冰天雪地
6、能量地带
7、仓库
8、异形巢穴。
其中日版和美版的不同在于第一关和第五关的动态背景,在日版中,第一关的背景会产生树影婆娑的效果,而第五关冰天雪地则会显示出大雪纷飞的效果。
阿宅不明白当初KONAMI为何要在美版中放弃这些特效,他猜测可能是由于容量和成本问题造成了分歧,不过魂斗罗到了他的手上就完全没有这种问题了,现在即使没有法兰西土豪进行支援,依靠中国方块和坦克大战赚的钱,阿宅本身也已经是堂堂土豪宅了,因此各种特效可以随便加,阿宅不在乎那些成本。
对于游戏原本的关卡设定,阿宅并无太大的不满,反而是游戏中各关BOSS令阿宅有了大修一番的欲望。
理由很简单,魂斗罗里的boss实在是太嫩了,简直就像是凑数一般。
举个极端点的例子,第七关仓库,也就是所谓的钉板关,在进入BOSS战之后,玩家只需要拥有连发按键和S弹,然后一直向斜上方进行攻击,如此BOSS还来不及展开攻击就会被玩家打爆,死的不明不白。
玩家不需要任何多余的动作,闭着眼睛都能打过这一关,这种下三滥的BOSS甚至连挡路的小兵都不如,至少小兵都还有机会对玩家造成伤害。
阿宅的纲领是BOSS必须要有BOSS的气势,大而无当,连小兵都不如的BOSS要来何用?!
第一关,阿宅不打算修改什么,毕竟是用来给玩家上手的关卡,原版的难易度和火爆程度已然臻至完美,相信第一次因为桥梁突然爆炸而落入水中的时候,每一位玩家都会稍稍心悸那么一两下吧。
阿宅只是对这一关的BOSS有所不满,除了站在BOSS顶端的一名来福枪兵有机会攻击到主角之外,剩下的那两门小炮简直就如同摆设,只要玩家躲在版边,那么BOSS本体就连理论上击中主角的概率都不存在,这样的BOSS有必要存在么?
阿宅对这个BOSS进行了修改,他将两门小炮的攻击射程拉长,让其发射出的子弹能够贯穿整个屏幕,同时还增加了小炮瞄准主角的设定,让其有目的的进行炮击。弧线形的炮弹和直线攻击不同,增加了玩家躲闪的难度,当然,因为这是第一关的缘故,阿宅刻意将难度压低,令小炮发射出来的炮弹速度慢的犹如气球漂浮一般,相信任何一个熟练掌握了游戏操控的玩家都能够轻易躲闪过去。
增加了理论上击中玩家的可能性,又不至于让游戏变得太难,算是完美的赋予了其第一关BOSS存在的意义。
第二关游戏模式大变,给人一种3D化的感觉,这一关阿宅同样没有修改关卡,只是稍微修改了关底BOSS。
将关底BOSS超级计算机所有的弱点统统打爆之后,框体上方将会出现一个发射泡泡的核心对玩家展开攻击,不过阿宅认为这还不够,能够被子弹打破的泡泡根本就威胁不到玩家,因此他在这里附加了一个小小的难点,在玩家击破弱点之后,出现的不仅仅只有核心,同时在计算机框体的左上和右上两侧还冒出来两门小炮,分别从三个不同的方向对玩家进行攻击,当然,两门小炮是可以打爆的,不过它们发射的子弹就打不掉了,相信第一次玩到第二关的玩家必定会被同时来自三个方向的攻击折腾的手忙脚乱吧。
第三关瀑布关,阿宅同样只修改了关底BOSS,原版的龙头触手怪感觉好弱,阿宅在这里做了一些修改,他随机化了两条触手发射火球的概率。
原版,BOSS的两条触手虽然会时不时发射两个慢悠悠的火球,但对于熟悉游戏机制的玩家来说,火球发射的时机其实是有迹可循的,什么时候BOSS会发射火球,基本上玩家心里都有个底,于是原本还算难打的BOSS在熟悉了规律之后难度一下子就降低了不少,如今阿宅随机化了发射火球的时机,令游戏难度瞬间就达到了和第三关相配的地步。
不需要调整任何攻击模式,随机化,没有攻击规律,本身就是最大的难度加强。
当然,两条触手被干掉之后,BOSS就完蛋了,BOSS的龙口中虽然会时不时喷出三个火球,但那根本就威胁不到玩家,阿宅依旧保留了原版中龙头下方的死角,他认为设置一个能够让玩家发现并利用的死角,对于玩家来说应该是一种不错的乐趣。
第四关,又到了3D化的版面,原版中这一关的BOSS战毫无疑问提高了不少难度,当年这个BOSS困扰了阿宅不少时间,不管是击破弱点前出现的会发射子弹的小机器人,还是之后发射跟踪小泡泡的核心全都难度十足。面对这样的BOSS,阿宅果断的保留了其中所有的元素,让这个时代的玩家也来共享他当年遇到的困境。
第五关BOSS,这是阿宅修改的最多的一个BOSS,他甚至改掉了BOSS的外形。
原版BOSS是一个嫩的吓人的漂浮物,在拥有S弹的基础上,只需要一轮攻击就能将其打爆,更过分的是漂浮物投掷的炸弹居然是可以击破的,如此一来,玩家只需要站在BOSS的正下方,按住上连发子弹就可以轻易过关。对于经历了第四关的难度之后顺利达到第五关的玩家来说,这完全是一种倒退,游戏难度递增的逻辑完全被破坏了。
在宅版魂斗罗中,阿宅首先改变了UFO的造型,没错!他将UFO改成了前一款游戏中,坦克大战中最终BOSS的造型,不管是飞碟或是火星人的身影都清晰可见。。
看到这个BOSS,玩家完全可以这样联想,这货和坦克大战中的那货果然是老乡啊……
两个世界的世界观瞬间在此合并。
这一次的BOSS发射的不再是原版中容易击破的炸弹,阿宅将其换成了从UFO正下方发射出来的绿色圈圈光束。
没错,就是那种动画片里经常出现,能够将人吸上去的玩意。
不过游戏里的圈圈光束可不会吸人,而是碰一下就能要人命的催命货,这种光束当然是不可能被击破的,BOSS的这种攻击方式就等于破除了玩家站在BOSS的正下方进行攻击的战法,同时和原版相同,从UFO两侧落下的小飞碟会令玩家疲于躲闪,如此,相当于延长了BOSS的生存时间。
这一次的UFO不会消失和闪现,而是和坦克大战中他的老乡一样带着残影高速移动,这种移动方式令玩家难以瞄准,用S弹来进行攻击似乎是个不错的主意,因此在即将进入BOSS战之前,阿宅特意为玩家准备了一个S弹。(原版这里是一个没用的L弹),不过如果玩家被BOSS干掉,失去S弹的话,初始武器那可怜的命中率足以令玩家欲哭无泪。
到这里,游戏的难度已然增色不少,阿宅加强了所有BOSS的血量,令玩家有充分的机会体验BOSS的各种攻击方式,而不是一轮A过去,导致BOSS尚未来得及展开攻击就直接被打爆。
阿宅需要的是激动人心,令人手心发汗的BOSS战,而不是引人发笑,虚有其表的大玩具!感受那千钧一发的危机,才能为玩家带来击破BOSS之后的成就感。